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更新: 2026-01-28 17:15:05
決算短信 2025-05-08T15:30

2025年3月期 決算短信〔IFRS〕(連結)

コナミグループ株式会社 (9766)

決算評価: 非常に良い

主要業績指標

AI財務分析レポート

### 1. 総評 コナミグループ株式会社の2025年3月期連結決算(2024年4月1日~2025年3月31日)は、デジタルエンタテインメント事業を中心に全セグメントが堅調に推移し、売上高・利益の全てで過去最高を更新する好業績を達成した。売上高は前期比17.0%増の4,216億2百万円、営業利益は27.0%増の1,019億4千4百万円、当期純利益は26.2%増の746億9千2百万円となった。前期比での主な変化点は、デジタルエンタテインメントの売上22.5%増と利益24.7%増が牽引し、投資CFの拡大(投資活動強化)にもかかわらず営業CFが大幅改善した点である。 ### 2. 業績結果 | 項目 | 金額(百万円) | 前期比(%) | |-----------------------|---------------|-------------| | 売上高(営業収益) | 421,602 | 17.0 | | 事業利益 | 109,117 | 23.7 | | 営業利益 | 101,944 | 27.0 | | 経常利益(税引前利益)| 104,008 | 25.8 | | 当期純利益(親会社株主帰属) | 74,692 | 26.2 | | 1株当たり当期純利益(EPS、基本) | 551.00円 | - | | 配当金(年間合計) | 165.50円 | - | **業績結果に対するコメント**: 増収増益の主要因はデジタルエンタテインメント事業(売上3,051億8千7百万円、前期比22.5%増)の「eFootball™」シリーズや「SILENT HILL 2」リメイク、「パワフルプロ野球」新作などのヒットによるもの。アミューズメント(売上276億3千4百万円、4.6%増)、ゲーミング&システム(426億6千9百万円、7.4%増)、スポーツ(485億4千3百万円、1.9%増)も寄与。eスポーツイベントやグローバル展開が収益源を多様化。特筆は2年連続過去最高更新と持分法投資益321百万円(前期274百万円)。 ### 3. 貸借対照表(バランスシート) 詳細な科目別内訳は記載なし。資産合計・資本合計等の概要のみ記載。 【資産の部】 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比(%) | |------------------|---------------|-------------| | 流動資産 | 記載なし | - | | 現金及び預金 | 記載なし | - | | 受取手形及び売掛金 | 記載なし | - | | 棚卸資産 | 記載なし | - | | その他 | 記載なし | - | | 固定資産 | 記載なし | - | | 有形固定資産 | 記載なし | - | | 無形固定資産 | 記載なし | - | | 投資その他の資産 | 記載なし | - | | **資産合計** | 665,040 | - | 【負債の部】 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比(%) | |------------------|---------------|-------------| | 流動負債 | 記載なし | - | | 支払手形及び買掛金 | 記載なし | - | | 短期借入金 | 記載なし | - | | その他 | 記載なし | - | | 固定負債 | 記載なし | - | | 長期借入金 | 記載なし | - | | その他 | 記載なし | - | | **負債合計** | 記載なし | - | 【純資産の部】 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比(%) | |--------------------------|---------------|-------------| | 株主資本 | 記載なし | - | | 資本金 | 記載なし | - | | 利益剰余金 | 記載なし | - | | その他の包括利益累計額 | 記載なし | - | | **純資産合計** | 481,868 | - | | **負債純資産合計** | 665,040 | - | **貸借対照表に対するコメント**: 資産合計6,650億4千万円(前期6,058億5千万円)、純資産合計4,818億6千8百万円(前期4,273億7千8百万円)と拡大。親会社株主帰属持分4,818億5千2百万円(72.5%、前期70.5%)で自己資本比率向上、安全性高い。流動比率・当座比率等の詳細不明だが、現金残高増加(2,942億1千6百万円)で流動性強化。主な変動は利益積上と投資活動による資産増。 ### 4. 損益計算書 詳細な科目別内訳(売上原価、販管費等)は記載なし。主要利益項目のみ記載。 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比(%) | 売上高比率(%) | |------------------|---------------|-------------|-----------------| | 売上高(営業収益) | 421,602 | 17.0 | 100.0 | | 売上原価 | 記載なし | - | - | | **売上総利益** | 記載なし | - | - | | 販売費及び一般管理費 | 記載なし | - | - | | **営業利益** | 101,944 | 27.0 | 24.2 | | 営業外収益 | 記載なし | - | - | | 営業外費用 | 記載なし | - | - | | **経常利益** | 104,008 | 25.8 | - | | 特別利益 | 記載なし | - | - | | 特別損失 | 記載なし | - | - | | 税引前当期純利益 | 記載なし | - | 24.7(推定) | | 法人税等 | 記載なし | - | - | | **当期純利益** | 74,692 | 26.2 | 17.7 | **損益計算書に対するコメント**: 営業利益率24.2%(前期22.3%)と収益性大幅改善。事業利益率25.9%(前期24.5%)でコスト効率向上。ROE詳細不明だが、当期利益率17.7%と高水準。コスト構造の詳細不明も、デジタル事業のヒットが原価率抑制要因。主変動は売上増と販管費効率化。 ### 5. キャッシュフロー(記載あり) - 営業活動によるキャッシュフロー: 114,620百万円(前期103,061百万円) - 投資活動によるキャッシュフロー: △67,885百万円(前期△29,216百万円) - 財務活動によるキャッシュフロー: △25,784百万円(前期△24,199百万円) - 現金及び現金同等物期末残高: 294,216百万円(前期273,747百万円) - フリーキャッシュフロー: 46,735百万円(営業CF - 投資CF) 営業CF大幅増で事業健全。投資CF拡大はコンテンツ開発・設備投資強化示唆。 ### 6. 今後の展望 - 会社公表業績予想(2026年3月期): 売上高430,000百万円(+2.0%)、事業利益114,000百万円(+4.5%)、営業利益106,000百万円(+4.0%)、当期純利益75,000百万円(+0.4%)、EPS553.27円。 - 中期経営計画・戦略: デジタルエンタテインメントのグローバル展開(MLB提携、eスポーツ)、アミューズメント新機種投入、ゲーミングシステム拡大。 - リスク要因: 世界経済不透明、為替変動、地政学リスク、競合激化。 - 成長機会: eスポーツ・動画配信多様化、IP活用(大谷翔平アンバサダー)。 ### 7. その他の重要事項 - セグメント別業績: デジタルエンタテインメント(売上305,187百万円、利益989億3千5百万円)、アミューズメント(売上27,634百万円、利益59億3千8百万円)、ゲーミング&システム(売上42,669百万円、利益73億5千9百万円)、スポーツ(売上48,543百万円)。 - 配当方針: 配当性向30.0%維持、次期予想年間166.00円。 - 株主還元施策: 配当総額22,435百万円(前期17,758百万円)。 - M&Aや大型投資: 記載なし(投資CF拡大示唆)。 - 人員・組織変更: 記載なし。

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