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更新: 2026-01-28 17:15:04
決算短信 2025-07-31T15:30

2026年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)

株式会社マーベラス (7844)

決算評価: 非常に良い

主要業績指標

AI財務分析レポート

### 1. 総評 株式会社マーベラス、2026年3月期第1四半期(2025年4月1日~2025年6月30日)。当期は売上高が前年同期比50.5%増の8,739百万円、営業利益が272.4%増の243百万円と大幅改善し、非常に良好な業績となった。アミューズメント事業と音楽映像事業の好調が寄与。一方、経常利益・純利益は営業外費用の増加で減少した。総資産は増加も、純資産は利益剰余金減少により微減、自己資本比率は71.0%に低下。 ### 2. 業績結果 | 項目 | 当期(百万円) | 前期比(%) | |-------------------|---------------|-------------| | 売上高 | 8,739 | +50.5 | | 営業利益 | 243 | +272.4 | | 経常利益 | 219 | -41.3 | | 当期純利益 | 110 | -44.7 | | (親会社株主帰属)| 112 | -43.2 | | 1株当たり当期純利益(EPS) | 1.86円 | -43.3 | | 配当金 | - | 記載なし | **業績結果に対するコメント**: 売上高はデジタルコンテンツ・アミューズメント事業の伸長で大幅増。営業利益は販管費抑制と売上総利益率改善(35.7%→同水準維持)が寄与し黒字転換。セグメント別ではデジタルコンテンツ事業が△349百万円(前年△46)と赤字拡大(タイトル開発費増か)、アミューズメント事業757百万円(前年480)、音楽映像事業289百万円(前年87)と後者が牽引。全社費用△453百万円は横ばい。経常利益減は為替差損62百万円発生が主因。特筆はゲーム・音楽コンテンツのヒットによる収益回復。 ### 3. 貸借対照表(バランスシート) 【資産の部】 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比(百万円) | |-----------------------|---------------|------------------| | 流動資産 | 25,562 | +2,926 | | 現金及び預金 | 11,178 | +3,298 | | 受取手形及び売掛金 | 4,912 | +910 | | 電子記録債権 | 177 | +14 | | 棚卸資産 | 6,412 | -1,234 | | その他 | 2,905 | -51 | | 固定資産 | 10,471 | +205 | | 有形固定資産 | 2,910 | -161 | | 无形固定資産 | 1,983 | +314 | | 投資その他の資産 | 5,576 | +50 | | **資産合計** | 36,033 | +3,130 | 【負債の部】 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比(百万円) | |-----------------------|---------------|------------------| | 流動負債 | 10,235 | +3,684 | | 支払手形及び買掛金 | 2,137 | -22 | | 短期借入金 | 1,400 | +1,400 | | その他 | 6,698 | +2,306 | | 固定負債 | 165 | 0 | | 長期借入金 | 記載なし | - | | その他 | 165 | 0 | | **負債合計** | 10,400 | +3,684 | 【純資産の部】 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比(百万円) | |----------------------------|---------------|------------------| | 株主資本 | 24,395 | -496 | | 資本金 | 3,611 | 0 | | 利益剰余金 | 13,779 | -496 | | その他の包括利益累計額 | 1,196 | -56 | | **純資産合計** | 25,633 | -554 | | **負債純資産合計** | 36,033 | +3,130 | **貸借対照表に対するコメント**: 自己資本比率71.0%(前期79.5%)と健全水準を維持も低下。流動比率約2.5倍(25,562/10,235)と流動性高く、当座比率も良好(現金等中心)。資産は現金・売掛金増で拡大、棚卸減は効率化示唆。負債増は短期借入金1,400百万円新規と未払金等増加(印税・販促費か)。利益剰余金減は配当・損失計上による。全体として財務安定、成長投資余力十分。 ### 4. 損益計算書 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比(%) | 売上高比率(%) | |------------------|---------------|-------------|-----------------| | 売上高(営業収益) | 8,739 | +50.5 | 100.0 | | 売上原価 | 5,621 | +98.5 | 64.3 | | **売上総利益** | 3,118 | +4.9 | 35.7 | | 販売費及び一般管理費 | 2,875 | -1.1 | 32.9 | | **営業利益** | 243 | +272.4 | 2.8 | | 営業外収益 | 38 | -88.2 | 0.4 | | 営業外費用 | 62 | -376.9 | 0.7 | | **経常利益** | 219 | -41.3 | 2.5 | | 特別利益 | 記載なし | - | - | | 特別損失 | 記載なし | - | - | | 税引前当期純利益 | 219 | -41.3 | 2.5 | | 法人税等 | 108 | -37.6 | 1.2 | | **当期純利益** | 110 | -44.7 | 1.3 | **損益計算書に対するコメント**: 売上総利益率35.7%(前年51.2%→低下も原価高吸収)、営業利益率2.8%(前年1.1%→大幅改善)と収益性向上。販管費抑制が奏功。ROEは短期ベースで低いが回復基調。コスト構造は原価依存高く(64.3%)、デジタル開発費が重荷。変動要因は売上増・為替差損。全体収益性向上も営業外で相殺。 ### 5. キャッシュフロー(記載があれば) 四半期連結キャッシュ・フロー計算書は作成されておりません。減価償却費は290百万円(前年232百万円)。 ### 6. 今後の展望 通期業績予想(2026年3月期):売上高35,000百万円(+25.2%)、営業利益2,000百万円(+10.0%)、経常利益2,000百万円(+11.1%)、親会社株主帰属純利益1,400百万円(+71.0%)、1株当たり純利益23.11円。修正なし。中期計画詳細記載なしも、デジタル・アミューズメント強化示唆。リスク:ゲームヒット依存、為替変動。成長機会:エンタメコンテンツ需要拡大、セグメント横断シナジー。 ### 7. その他の重要事項 - **セグメント別業績**: デジタルコンテンツ5,210百万円(△349)、アミューズメント2,637百万円(757)、音楽映像891百万円(289)。アミューズ・音楽が利益主力。 - **配当方針**: 年間12.00円予想(第2Q末0円、第3Q末-、期末12円)。前期実績20円(修正なし)。 - **株主還元施策**: 配当性向向上傾向。 - **M&Aや大型投資**: 記載なし。 - **人員・組織変更**: 記載なし。連結範囲変更なし。

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